のFF14について思うこと 大切な場所が楽しくなくなった時に何で遊ぶ!?一姫か。。-1024x576.jpg)

以下の雑記は、ファイナルファンタジーXIV(以下FF14)について若干ネガティブなことを書かせていただいています。
FF14はうさにとってねこちゃんと一緒に楽しく過ごしている大切な場所だからこそ、ついつい率直な気持ちを書きすぎてしまった部分もあり、もし読まれた場合、不快に感じられる方がいらっしゃるかもしれません。あくまで一人のプレイヤーの素直な感想として、温かい目で読んでいただければ幸いです。
懐古厨と言われようとも……
ここ数年、FF14を遊び続けてきた一プレイヤーとして、どうしても感じずにはいられないことがあります。それは、かつてあった「遊ぶ度にワクワクする感覚」や「どのコンテンツにも愛情が感じられた空気」が、少しずつ、しかし確実に薄れてきているということです。
FF14は長い年月をかけて成長してきた素晴らしいMMORPGです。新生から始まり、蒼天、紅蓮、漆黒と、拡張のたびにプレイヤーの心を掴むコンテンツやストーリーが追加され、ファンとして誇りに思える作品でした。しかし、近年のアップデート内容やイベント、コンテンツの設計を見ると、「あれ、なんだか以前とは違うな?」と感じる場面が多くなってきました。
特に最近のコンテンツ、たとえば「コスモエクスプローラー」や「クレセントアイル」に関しては、その違和感が顕著です。これらのコンテンツは新しさを打ち出しながらも、実際に触ってみると、ユーザー体験が浅く、不便なことも多いうえに、長く”遊ばせる”ための要素ばかりが目について、「本当に開発陣が自分たちでプレイして面白いと感じたのか?」と疑問すら覚えるほどです。
最近は1つのコンテンツをしっかり味わおうとすると、想像以上に多くの時間を費やす必要がある点も気になります。報酬を得るまでに繰り返しプレイを強いられる設計や、プレイ時間の割に得られる体験の薄さなど「時間ばかりかかって肝心の楽しさが追いついてこない」という感覚になってしまうのです。これは、新生前のFF14にも見られた「無駄に時間を浪費させられるようなコンテンツ設計」と重なる部分があり、当時を知るプレイヤーとしては、少し残念な気持ちになります。
原点回帰……?
一部のプレイヤーは「原点回帰」と言うかもしれませんが、実際には、新生前の不安定だった頃を彷彿とさせるような、手応えのない作りになってきているようにも感じられます。全体のコンテンツの質・量も以前に比べて減っているように思います。とくに、毎年恒例だった季節イベントなども、近年は全体的に簡素化されすぎた印象があり、長年続けているプレイヤーなら、その変化にはすぐ気づくのではないでしょうか。
もちろん、開発リソースの制限や、10年間という時代の変化もあるでしょうし、吉田P(吉田直樹プロデューサー兼ディレクター)が後任に引き継ぐタイミングを見計らっている可能性も否定できません。ですが、FF14という作品がここまで成長できたのは、何より「プレイヤーの声に耳を傾け続けた姿勢」があったからだと思っています。
実際、吉田Pは、過去に出演したテレビ番組『しくじり先生』の中でも、自身がFF14の再始動(旧FF14から新生FF14への建て直し)に関わった際、「開発側がユーザーを無視してしまったことが最大のしくじりだった」と率直に語っていました。そして、“ユーザーの声に真摯に耳を傾け、徹底的に向き合うこと”こそが、信頼を取り戻す唯一の道だったと。その姿勢が、現在のFF14の成功を支えてきた柱であったと感じています。
しかしながら、最近のFF14を見ていて感じるのは、既存のユーザーに寄り添っているようには思えないうえに、新しいユーザーを取り込もうという工夫も見られない、ということです。
初めてFF14を始める人にとって、コンテンツへの導線や操作が非常に複雑に感じられるという声をよく耳にします。実際、私の周囲でも「操作や知らなければいけないことが多すぎる」「何をすればいいかわからない」と言って、序盤で離脱してしまった人がいたのです。
FF14のUIは非常に高機能で、長くプレイしている人にとっては快適なものですが、その分、初心者にとっては情報量が多く、つまずきやすい構造にもなっていると思います。
だからこそ、「初心者が最初に戸惑うポイント」や「つまずきやすいUIの基本」などをわかりやすく紹介するような公式番組があっても良いのではないでしょうか。例えば、現在放送されている「ハイデリン探検隊」は、どちらかというと既に遊んでいるユーザー向けの内容が多い印象ですが、もし可能であれば、この番組の中で新規プレイヤー向けのサポート企画を取り入れてみるのも良いのではないかと思います。「FF14を始めたばかりの人に、どんな導線を用意しているか」「UIや戦闘操作はどう覚えていけばいいか」など、公式から伝えてもらえることで、安心して始められる人がきっと増えるはずです。
だからこそ今、その“プレイヤーとの対話”が薄れてきているように感じられる現状には、不安と寂しさを覚えてしまうのです。
カジュアルプレイヤーとして
今のFF14には、“耳を傾ける姿勢”が少しずつ失われてきているように感じます。いや、耳を傾けてはいらっしゃるのかもしれませんが、実際にプレイしているはずなら、こうにはしないだろうというような内容が見受けられたり、コンテンツが複雑になりすぎたり、逆に作業的な単調さばかりが残ったりして、特にカジュアルユーザーが楽しめる余地が狭まっているように思えます。初心者や復帰勢に優しい導線も、昔ほど丁寧ではなくなった印象です。
これからもFF14を愛し続けたいと思うからこそ、あえて言わせていただきたいのです。「もっと、プレイヤーの声に耳を傾けてほしい」と。そして「遊んで楽しいと、素直に感じられるコンテンツを届けてほしい」と。私は、ただ新しいだけの要素を求めているのではなく、“FF14らしさ”に再び出会いたいのかもしれません。
最近は、FF14のドマ式麻雀ではなく、他運営の麻雀ゲーム「雀魂」で遊ぶことが増えています。
FF14のイベントとして年初に行われる麻雀大会は、もともとゲーム内コンテンツ『ドマ式麻雀』の実装を記念して始まったものだと思うのですが、なぜその舞台としてゲーム内の『ドマ式麻雀』を活用しないのでしょうか。
FF14内で遊べる、しかも少牌(ショウハイ)の心配もないドマ式麻雀があるのに、それを使わないというのは、FF14というゲームそのものへの愛着の欠如を感じさせます。
開発チームが本当にFF14を大切に思っているのなら、こういった場面こそ、ゲーム内コンテンツを活かしてほしいものです。
モグコレ始まるよ~
ナギ節恒例のイベント「モグモグ★コレクション ~奇譚の探求者~」が次パッチ7.3までの期間に始まりますが、正直なところコンテンツ自体は毎回ほぼ使いまわしなので、新鮮味はありませんし、それ故にイベントで手に入手できるアイテムの内容にはもっと力を入れてほしいと感じています。
確かに、過去のコンテンツでしか手に入らなかったアイテムが今回のイベントで取得できるのは非常にありがたいことです。しかし、その一方で、このイベントで入手可能なアイテムが増えることで、わざわざ元のコンテンツに足を運ばなくても済むようになり、結果としてコンテンツそのものの寿命や価値が損なわれてしまうのではないかという懸念もあります。
こうした細かな調整の部分にまで開発チームの熱意や工夫が感じられず、全体として開発の力が抜けてしまっている印象を持ってしまうのが非常に残念です。ユーザーの楽しみやコンテンツの持続性を考えるなら、イベント内容や報酬の設計にももっと配慮を重ねてほしいところです。

愛のない選択は、決して良い結果にはならない。プラトンも言ってましたが、もっともっとFF14を愛していきたいからこそ、良い結果を見ていきたいとも思うのです。