
回線見直してみようかな?

ルーターを見直そうかなあ~🤔

あれ? うさちゃんってYAMAHAのルーター(NVR510)使ってるよね。まだ普通に使えてるなら、わざわざ変えなくてもいいんじゃない?

そう、今の環境でNVR510は十分使えてるよ~。
ただ発売から時間も経っているし、今後の回線変更も考えて一度ネットワーク全体を見直そうと思って調べているうちに、回線を変える前にルーターやQoSなど宅内でできることも整理したくなったってわけ。

(全然よくわからないけど)そういうことか~。それなら、ゲームもするうさちゃんとしては、GameWith光とかのゲーミング向け回線も出てくるけど「ここがおすすめ!」って記事になるわけ?

そうではないのよ😊
この記事で紹介している回線サービスは、うさ自身が実際に使って比較したものではないの。
うさが公式情報を見ながら仕組みを整理した内容を、自分用にまとめてみたって感じかな。
「回線」って一言でいっても、地域や建物、利用するISP、ゲームサーバーまでの経路でも変わるから、特定の回線をおすすめ順っていうのは難しいからね😅
先に結論|こんな場合は回線やルーターの見直しを検討
ゲーミング回線と一般的な光回線の違いは、最大速度そのものより、ISP側の帯域や接続先までの通信経路、IPv4 over IPv6などをゲーム用途を意識して設計している点です。 ただし、サービスごとに仕組みは異なり、ゲームサーバーまでの物理的な距離による遅延は回線を変えてもゼロにはできません。オンラインゲームで通信が気になる場合でも、いきなり光回線を変更する必要があるとは限りません。 症状によって、回線・ISP側を見直すのか、ルーターや宅内LANを見直すのかを分けて考えると分かりやすくなります。
今すでに安定している
無理に回線やルーターを変えなくてもOK
夜だけPingが悪化する
回線・ISP・接続方式を確認
家族の通信やWi-Fiで悪化する
ルーター・宅内LANを確認
夜間など決まった時間だけPingが高くなる・大きく変動する
回線・ISP・IPv4 / IPv6の接続方式を確認
有線LANでもジッターやパケットロスが継続して発生する
回線・ISP・通信経路を確認
家族の動画視聴・ダウンロード中だけゲームが重くなる
ルーターのQoS・帯域制御を確認
Wi-Fi接続時だけPingが不安定になる
有線LAN・Wi-Fi・アクセスポイントを確認
古いルーターを長期間使用している、または現在の接続方式に十分対応できていない
ルーターの性能・対応方式を確認
Pingが低く安定し、ジッター・パケットロスも特に問題ない
現状維持も十分な選択肢
迷ったら、まず有線LANで確認。 時間帯を変えてPing・ジッター・パケットロスを確認し、それでも問題が続く場合に回線・ISP側を検討すると、原因を切り分けやすくなります。最大1Gbpsから10Gbpsへ変更するだけで、Pingが必ず大幅に下がるわけではありません。
※注意:ここで紹介している内容は、回線やルーターを見直す際の一般的な目安です。通信品質は地域、建物設備、回線事業者、ISP・VNE、接続方式、通信経路、混雑状況、ゲームサーバー側の状態などによって変わり、改善を保証するものではありません。契約変更・機器購入・設定変更を行う場合は、各事業者・メーカーの最新の公式情報を確認したうえで判断してください。
ゲーミング回線というと、「最大1Gbps」「最大10Gbps」といった通信速度に目が行きがちです。
しかし、実際にオンラインゲームをプレイするときに重要なのは、単純な最大通信速度だけではありません。
ゲーミング回線で重要なのは「速さ」より「ブレないこと」。
普段のゲーム通信では、1Gbpsという巨大な帯域を使い切るわけではありません。
むしろ重要なのは、Pingが安定していること、パケットロスが発生しないこと、夜間など利用者が増える時間帯でも通信経路が混雑しにくいことです。
ここからは、なぜゲーム専用回線が存在するのか、一般的な光回線と何が違うのか、IPv4 over IPv6・プロバイダ・ピアリング・ゲームデータセンターまでの経路、さらに宅内ルーターのQoSや帯域制御まで詳しく見ていきます。
ゲーミング回線は普通の光回線と何が違う?
一般的なインターネット回線では、「最大1Gbps」「最大10Gbps」といった最大通信速度が大きく表示されています。
数字が大きいほど分かりやすく、回線の性能を比較しやすいからです。
しかし、多くの光回線はベストエフォート型です。
最大1Gbpsと書かれていても、常に1Gbpsで通信できることを保証しているわけではありません。
利用者が増える時間帯、プロバイダ側の混雑、通信経路、接続先サーバーなどによって実際の速度やPingは変化します。
オンラインゲームの場合、最大速度よりも、この変化をどれだけ小さくできるかが重要になります。
ゲームは「通信にシビア」
FPSやオンラインRPGなどをプレイしている最中に、1Gbps近い帯域を常時使っているわけではありません。
ゲームは「通信量が重い」のではなく「通信にシビア」というほうが表現的にあっていると思います。
ゲーム通信で重要なのは、大量のデータを一気に送ることではなく、比較的小さな通信を短い間隔で確実にやり取りすることです。
そのため、ゲーム用途では次のような違いが重要になります。
| 状態 | ゲーム用途での評価 |
|---|---|
| Ping 22ms → 22ms → 23ms → 22ms | 非常に安定 |
| Ping 10ms → 40ms → 15ms → 70ms | 低い瞬間があっても変動が大きく不安定 |
| 下り100Mbps・Ping安定 | ゲーム用途では十分な場合が多い |
| 下り1Gbps近く・Pingが大きく変動 | ゲームでは違和感が出る可能性がある |
オンラインゲームでは、単純なMbpsやGbpsだけでなく、Ping・ジッター・パケットロスを見る必要があります。
1Gbps・10Gbpsの高速回線は?
もちろん最大通信速度が高いことに意味がないわけではありません。
回線速度が大きく影響するのは、主に大容量データを転送するときです。
| 用途 | 高速回線の効果 |
|---|---|
| ゲームプレイ中 | 最大速度よりPing・安定性の影響が大きい |
| ゲーム本体のダウンロード | 高速回線が有利 |
| 大型ゲームパッチ | 高速回線が有利 |
| Windows Update | 高速回線が有利 |
| 動画視聴 | 一般的な光回線なら十分なことが多い |
| ゲーム中の操作・戦闘 | Ping・ジッター・ロスが重要 |
ゲーム用途で高速回線の恩恵を一番感じやすいのは、ゲーム本体や大型パッチをダウンロードするときです。
一方、実際のプレイ中は「1Gbps出ること」よりも「毎回ほぼ同じ時間でパケットが届くこと」の方が重要になります。
Pingは「距離」の影響をうける
オンラインゲームのPingは、契約している回線の最大速度や、IPv4 over IPv6を使っているかどうかだけで決まるわけではありません。
大きなポイントになるのが、自宅からゲームサーバー(ゲームデータセンター)までの距離です。
Pingは、確認用の通信を接続先へ送り、応答が戻るまでの往復時間(RTT)を示します。ゲーム通信の遅延を調べる目安になります。
そのため、同じように安定した回線環境でも、接続先のゲームサーバーが遠ければ遠いほど、Pingは高くなりやすくなります。
たとえば、地方から東京方面のゲームデータセンターへ接続する場合、通信データは自宅のルーターを通り、ISPやVNE、インターネットの中継網を経由してゲームサーバーへ向かいます。
このとき、回線速度が1Gbpsから10Gbpsになったとしても、地方から東京方面までの物理的な距離そのものが短くなるわけではないので――
- 回線速度が速い = Pingが必ず低くなる
- 10Gbpsなら全国どこでも一桁Pingになる
とはならないのです。
光ファイバー内の通信も、瞬時に移動しているわけではなく、距離に応じた伝搬時間がかかります。
そのため、長距離通信では、物理的な距離による遅延の下限がどうしても存在します。
たとえば、実際の通信経路が片道1,000km程度ある場合、単純なイメージでは、伝搬時間だけでも一定の時間が必要になります。
ここにさらに、ISPやVNEの設備、中継ルーター、混雑状況、ピアリング、ゲームサーバー側の処理などが加わるため、実際のPingはそのぶん大きくなります。
距離と回線を切り分けて考える
距離で決まる部分と、回線で改善できる部分は分けて考える
これは、ゲーミング回線を考えるときにかなり重要です。
ゲーム向け回線やIPv4 over IPv6、QoSなどで改善できる可能性はありますが、担当する範囲は同じではありません。主に次のように分けて考えると分かりやすいです。
- 混雑による待ち時間を減らす(回線・ISP/VNE側や宅内側の状況による)
- 経路の遠回りを減らす(主に回線・ISP/VNE側)
- 通信のブレ(ジッター)を抑える(回線・ISP/VNE側や宅内側の状況による)
- 他の通信にゲーム通信が巻き込まれにくくする(主に宅内のQoS・送出帯域設定)
一方で、
- 地方から東京方面までの距離
- ゲームサーバーが設置されている地域
- 光ファイバーを通る伝搬時間そのもの
といった物理的な距離に由来する部分は、回線サービスを変えてもゼロにはできません。
そのため、ゲーミング回線で本当に見るべきなのは、「物理的な距離で決まる最低限の遅延」よりも、そこに上乗せされる余分な遅延をどれだけ減らせるかです。
たとえば、すでに安定している回線環境なら、1Gbpsから10Gbpsへ変えたからといってPingが大幅に下がるとは限りません。
一方で、混雑しやすい時間帯にPingが跳ねたり、通信がブレたりしている環境では、IPv4 over IPv6や経路設計の違い、QoSの有無などによって改善する余地があります。
つまり、ゲーム回線選びで大切なのは、最大速度の数字だけを見ることではなく、ゲームデータセンターまでの経路と、その途中で発生する余分な遅延をどれだけ抑えられるかを考えることです。
勝負は「DCまでの経路」
ゲーミング回線を理解するうえで重要なのが、インターネット通信を区間ごとに分けて考えることです。
自宅PC
↓
宅内ルーター
↓
光アクセス網
↓
IPv4 over IPv6
↓
ISP / VNE
↓
IPv4インターネットへの出口
↓
ピアリング / トランジット
↓
ゲーム会社・クラウド事業者
↓
ゲームデータセンター
ゲーミング回線の実力差が出やすいのは、IPv4 over IPv6を使っているかどうかだけではありません。
むしろ重要なのが、「IPv4インターネットへの出口からゲームデータセンターまで、どのように通信を運ぶか」です。
IPv4 over IPv6とは?
ポイント:IPv4 over IPv6はひとつの方式名ではなく総称です。DS-LiteやMAP-Eなど、複数の実装方式があります。
現在も多くのオンラインゲームやWebサービスではIPv4通信が使われています。
一方、NTT系の光回線ではIPv6 IPoE網を利用することで、従来のIPv4 PPPoEで混雑しやすかったポイントを避ける仕組みが広く使われています。
IPv4通信をIPv6ネットワークの上に載せて運ぶ仕組みを、まとめてIPv4 over IPv6と呼びます。
IPv4 over IPv6には複数の方式があります。
| 方式 | 分類 | 大まかな特徴 |
|---|---|---|
| DS-Lite | IPv4 over IPv6 | IPv4通信をIPv6網で運び、事業者側AFTRでIPv4 NATを行う |
| MAP-E | IPv4 over IPv6 | IPv4アドレスと利用可能なポート範囲を利用者側へ割り当てて通信する |
つまり、
IPv4 over IPv6は総称。
DS-LiteやMAP-Eは、その具体的な実装方式。
という関係です。
DS-LiteとMAP-Eは?
| 項目 | DS-Lite | MAP-E |
|---|---|---|
| IPv6 IPoE網を利用 | ○ | ○ |
| IPv4アドレスを共有 | ○ | ○ |
| NAT処理 | 主に事業者側AFTR | 利用者側CE+割当ポート |
| ポート利用 | 事業者側NATの影響を受ける | 割り当てられたポート範囲を利用 |
| 通常のオンラインゲーム | 利用可能 | 利用可能 |
ただし、オンラインゲーム用途で「DS-Liteだから速い」「MAP-EだからPingが低い」と単純に判断することはできません。
どちらもIPv6 IPoE網を活用して従来のIPv4 PPPoE混雑を避けることが大きな目的です。
ゲーム用途では、方式そのものよりも、その先のISP・VNE設備やバックボーン、ピアリングの設計の方が重要になることがあります。
大きな劣化要因になりにくい
IPv4 over IPv6という名前を見ると、「IPv4をIPv6に変換することで遅くなるのでは?」と考えるかもしれません。
しかしゲーム用途では、自宅側でIPv4通信をIPv6ネットワークへ載せる処理そのものが、大きな遅延要因になるケースは通常それほど多くありません。
重要なのはその後です。
自宅
↓
IPv4 over IPv6
↓
IPv6 IPoE網
↓
IPv4インターネットへの出口
↓
ここからゲームデータセンターまでの経路が重要
出口設備の容量、プロバイダのバックボーン、ピアリング、トランジット、ゲームサーバーまでの物理距離などによってPingやジッターが変わります。
出口からゲームDCまで
ゲーム用途で非常に重要なのが、IPv4 over IPv6の出口からゲームデータセンターまでのネットワークです。
ここでは、
十分な帯域が確保されているか
混雑するネットワークを余計に経由していないか
主要クラウドやゲームサーバー側ネットワークと直接ピアリングしているか
利用者が増えた際に帯域を増強しているか
といった部分が重要になります。
ここは光ファイバーそのものより、プロバイダ・VNE側のネットワーク設計による差が出やすい部分です。
同じNTT回線でも変化する理由
NTT東日本・西日本の同じ光アクセス網を使っていても、その先で利用するISP・VNEが違えばゲームサーバーまでの経路も変わる可能性があります。
自宅
↓
NTT光アクセス網
↓
IPv6 IPoE
↓
ISP / VNE A
↓
複数のトランジット
↓
ゲームDC
と、
自宅
↓
NTT光アクセス網
↓
IPv6 IPoE
↓
ISP / VNE B
↓
ゲームサーバーが存在するクラウドと直接接続
↓
ゲームDC
では、同じ光ファイバーを使っていても経路が異なります。
この「どのネットワークを通ってゲームサーバーまで行くか」が、Pingやジッターに影響することがあります。
地方から関東DCへはPingが高い?
地方から東京方面など、離れた場所にあるゲームデータセンターへ接続する場合は、回線の混雑がなくても物理的な距離による遅延が発生します。
光は真空中では1秒に約30万km進みますが、光ファイバーの中ではガラスの屈折率の影響を受け、一般的には1秒に約20万km前後まで遅くなります。
Pingは送信先までの片道時間ではなく、データが相手側まで届いて戻ってくるまでの往復時間(RTT)です。光ファイバー内の伝搬速度を約20万km/sとして単純計算すると、片道の実経路が100km長くなるごとに、往復の伝搬時間はおよそ1ms増える計算になります。
東京にゲームデータセンターがある場合の物理伝搬時間と、実際のPing目安
青字は、光ファイバー内の光速を約20万km/sとして、想定される片道ケーブル長から見た往復時間(RTT)の目安です。
※赤字のPing値は実測値・保証値ではありません。良好な回線環境を想定した参考目安で、利用する回線、ISP・VNE、通信経路、混雑状況、接続先サーバーなどによって前後します。
東京近郊
約0.2〜0.5ms
想定ケーブル長:片道 約50km以内
Ping参考目安:3〜8ms
名古屋
約3.5ms
想定ケーブル長:片道 約350km
Ping参考目安:8〜14ms
大阪
約5.5ms
想定ケーブル長:片道 約550km
Ping参考目安:12〜18ms
札幌
約11.5ms
想定ケーブル長:片道 約1,150km
Ping参考目安:18〜25ms
福岡
約12.0ms
想定ケーブル長:片道 約1,200km
Ping参考目安:20〜28ms
鹿児島
約14.0ms
想定ケーブル長:片道 約1,400km
Ping参考目安:25〜35ms
※青字は物理伝搬時間の目安、赤字は実測値ではなく、良好な回線環境を想定したPingの参考目安です。 どちらも保証値ではなく、実環境では上下します。
実際の通信では、光ファイバーが地図上の直線どおりに敷設されているわけではありません。さらに、光アクセス網、ISP・VNE設備、中継ルーター、ピアリング、混雑による待ち時間、接続先サーバー側の処理などが加わるため、実測のPingは伝搬時間だけで求めた値より大きくなります。
たとえば、実際の光ファイバー経路が片道1,000〜1,200km程度あるなら、光が往復するだけでも約10〜12msが必要です。そこに各設備や経路の処理時間が上乗せされるため、距離のあるゲームデータセンターへ接続する場合は、近距離のサーバーと同じPingにはなりません。
この部分は、1Gbpsから10Gbpsへ変更しても距離そのものが短くなるわけではないため、最大通信速度を上げるだけでは解消できません。 一方で、遠回りの少ない経路を選ぶことや、混雑による待ち時間を減らすことは、ISP・VNE側のネットワーク設計によって改善できる可能性があります。
そのため、地方から東京方面のゲームサーバーへ接続したときに20〜30ms程度のPingになること自体は、距離や通信経路によっては珍しいとは限りません。ただし、20〜30msだから必ず正常、という意味でもありません。 普段より急にPingが高くなった、ジッターやパケットロスが増えた、特定の時間帯だけ悪化するといった場合は、混雑・経路変更・宅内環境などを切り分けて確認する必要があります。
ゲーミング回線の仕組み
専用・広帯域とISP/VNEの通信経路
一般的な回線でも非常に安定している場合はあります。
実際、独自網や混雑の少ないプロバイダを利用していて、ゲームサーバーまで良い経路が選ばれていれば、ゲーミング回線でなくても低Pingで安定することがあります。
一方、ゲーミング回線では、ゲーム用途を前提として、ISP側が制御できる部分を積極的に設計しています。
そのため、ゲーミング回線はISP・VNE側で制御できる範囲の経路や帯域を、ゲーム用途を意識して設計するサービスと考えると分かりやすいです。
ただし、これは「どの地域・どのゲームでも必ず低Pingになる」という意味ではありません。
ゲーミング回線も基本的にはベストエフォート型であり、実際のPingや通信速度を保証しているわけではありません。
| サービス | IPv4方式 | ゲーム向けに行っている主な対策 |
|---|---|---|
| GameWith光(1G・10G) | DS-Lite方式 IPv4 over IPv6 | 専用帯域、PPPoE混雑回避、ゲームサーバーが存在するクラウド・プロバイダとの直接接続、利用者増に合わせた帯域増強 |
| hi-hoひかり with games | MAP-E(v6プラス) | with games専用帯域、IPv6 IPoE / MAP-Eによる混雑回避、専用広帯域プロバイダー |
| Gaming+ | IPv4 over IPv6 IPoE(v6プラス) | PPPoE混雑回避、広帯域、主要クラウド事業者との直接ピアリング、利用者増加時の帯域拡張 |
「専用帯域」=ゲーム通信だけが通る専用ルート、という意味ではありません。 たとえばGameWith光では、GameWith光利用者向けの帯域を確保し、外部ユーザーの影響を受けにくくする考え方として説明されています。サービスごとにネットワーク設計は異なるため、「専用帯域」と「ゲーム専用ルート」は分けて考える必要があります。
GameWith光の1G・10Gプランは、公式にGameWith光専用帯域、DS-Lite方式のIPv4 over IPv6、ゲームタイトルのサーバーが存在するクラウドやプロバイダとの直接接続、利用者増加時の帯域増速を説明しています。
hi-hoひかり with gamesは、with games専用帯域とMAP-E(v6プラス)を組み合わせ、混雑時間帯でも通信品質を維持することを特徴としています。
Gaming+はv6プラスに加え、ゲームサーバーが多く稼働する主要クラウド事業者との直接ピアリング、広帯域化、利用者増加時の帯域拡張を特徴としています。
※Gaming+はプロバイダサービスです。 光アクセス回線を含む一体型サービスとは位置づけが異なるため、契約時は利用する光回線側の条件もあわせて確認してください。
3サービスとも方向性は似ていますが、ネットワーク設計や直接接続の考え方には違いがあります。
公式情報:GameWith光 (https://gamewith-hikari.gamewith.co.jp/)
hi-hoひかり with games(https://hi-ho.jp/withgames/features/)
Gaming+(https://www.gaming-plus.net/service/)
完全に制御できない部分
| 区間・要因 | 主に管理する側 | ユーザー側で対策 |
|---|---|---|
| 自宅~光アクセス網 | NTTなど回線事業者 | 基本的には難しい |
| 地域~ISP/VNE設備 | 回線事業者・ISP・VNE | プロバイダ変更など |
| IPv4出口~ゲームDC | ISP/VNE・クラウド事業者 | 回線・ISP選びが重要 |
| ゲームサーバー自体の負荷 | ゲーム運営会社 | ほぼ不可能 |
| 障害・突発的な経路変更 | 通信事業者 | 基本的には難しい |
| 宅内LAN | ユーザー | かなり改善可能 |
| Wi-Fi干渉 | ユーザー+周辺環境 | 有線化・AP設定などで改善可能 |
ゲームデータセンター自体が高負荷になっている場合は、どのインターネット回線を使ってもゲームサーバー側の処理を速くすることはできません。
一方、宅内LANはユーザー側で改善できる部分です。
有線LAN、適切なルーター、QoS、帯域制御などを使うことで、大容量通信にゲーム通信が巻き込まれることを減らせます。
ゲーミング回線によっては、対応ルーターのレンタル・貸し出し・提供が行われている場合があります。その場合は、必ずしも自分でルーターを購入する必要はありません。契約前に「対応ルーターの提供有無」「レンタル料金」「自前ルーターを利用できるか」などを確認しておくと安心です。
なお、本記事で紹介しているNVR510・RTX840・RTX1220は、ゲーミング回線を利用するために必須という意味ではありません。宅内LANをより細かく管理したい場合や、QoS・帯域制御などを自分で設定したい場合の選択肢として紹介しています。
「最大速度」だけを見ない
ゲーミング回線を選ぶ場合は、最大1Gbps・10Gbpsだけではなく、次のポイントを確認した方がよいでしょう。
| 確認項目 | ゲーム用途で見る理由 |
|---|---|
| IPv4 over IPv6対応 | 従来のIPv4 PPPoE混雑を避けやすい |
| 専用・広帯域 | 利用者集中時の混雑を抑えやすい |
| 利用者増加時の帯域増強 | 契約者増による品質低下を抑える考え方があるか確認できる |
| ゲーム・クラウドとの直接接続 | ゲームDCまでの経路短縮につながる可能性がある |
| Ping実測 | 最大速度よりゲーム用途の参考になりやすい |
| 夜間の安定性 | 実際にゲームをする時間帯で重要 |
| ベストエフォート表記 | 速度・Ping保証ではないことを理解して選ぶ |
一般回線でも十分安定?
ゲーム専用回線だから必ず一般回線より速い、というわけではありません。
一般回線でも、ISP・バックボーン・ピアリングの状態が良ければ非常に安定する場合があります。
実際に現在の回線で、
Pingが低い
Pingの上下が小さい
パケットロスが発生していない
夜間でも大きく品質が変わらない
のであれば、ゲーム用途ではかなり良い状態です。
重要なのは「ゲーミングという名前が付いているか」より、実際にゲームサーバーまで安定して通信できているかです。
実測すると見えてくる
当サイトうさねこ散歩では、実際にオンラインゲームのクライアントが接続しているIPアドレスを確認し、その接続先へPingとtracertを実施しました。
実測では、ゲーム接続先までのPingは平均22ms、最小22ms、最大23ms、パケットロス0%でした。
宅内ルーターとホームゲートウェイまではほぼ遅延が増えておらず、途中のホップで約15msから約22msへ増加して見えた後は、ゲームサーバーまでほぼ横ばいでした。
このような場合、通常時の遅延は宅内の問題というより、物理距離やインターネット上の経路による固定的な遅延と考えやすくなります。
ゲーム回線を調べるときは、単純な速度測定だけでなく、実際のゲーム通信先までPingやtracertを確認することで、遅延が増えて見える箇所を調べる手掛かりになります。
宅内で一番困るのは?
それは「他の通信にゲームが巻き込まれること」です。
通常時にPingが安定していても、Windows Updateやゲームの大型パッチ、Steamなどの大容量ダウンロードが始まるとPingが跳ねる場合があります。
これは、ゲーム通信自体が重いからではありません。
別の通信が回線やルーターの待ち行列を埋め、ゲームの小さなパケットまで待たされることが問題です。
たとえば、通常22msだったPingが、大容量通信中だけ80ms、150msと上昇するケースがあります。
このような遅延では、輻輳やバッファブロート(待ち行列が膨らんで遅延が増える状態)を疑います。
QoSとは?
QoSの優先制御では、通信をIPアドレス、プロトコル、ポート番号などで分類し、重要な通信を先に送り出すことができます。
ルーター内部の出力キューで通信が待っている場合は、ゲームのパケットを優先して送出することで、混雑時の遅延を抑えやすくなります。ただし、効果が出る方向や程度は、どこで輻輳しているかによって変わります。
shapingは?
shapingとは、「混んだ後に優先する」のではなく「詰まらせにくくする」こと。
ゲーム用途では、優先制御に加えて、送出帯域を管理してルーター側でキューを制御しやすくする考え方もあります。
たとえば実際に利用できる回線速度より少し低い送出帯域をルーター側に設定し、宅内ルーター側でキューを管理しやすくする方法があります。
最大速度を少し抑える代わりに、送信方向でゲーム用の小さな通信が待たされにくい状態を作る考え方です。下り方向の混雑については、同じように直接制御できるとは限りません。
「最高速度よりPingの安定性を優先する」というゲーム用途には相性のよい考え方です。
QoS・帯域制御を比較
YAMAHAのルーター
YAMAHAルーターでも、機種によってQoS機能にはかなり差があります。
| 機種 | 優先制御 | クラス単位の帯域制御 | Dynamic Traffic Control | 今回のゲーム用途 |
|---|---|---|---|---|
| NWR100 | × | × | × | Wi-Fi一体型だがQoS目的には不向き |
| NVR510 | ○ | × | × | 優先制御+送出帯域設定が可能 |
| RTX840 | ○ | ○ | ○ | DTC・DCCを含むQoS機能を利用可能 |
| RTX1220 | ○ | ○ | ○ | DTC・DCCに加え、LAN2・LAN3を使う2回線構成例あり |
NVR510でゲーム通信優先制御
YAMAHAルーターNVR510はIPアドレス、プロトコル、ポート番号を使った優先制御に対応しています。
そのため、特定のゲーム通信を高優先度に設定し、その他の通信より先に送り出すことは可能です。
NVR510でも、インターフェースの送出帯域を設定したうえで優先制御を組み合わせることは可能です。一方、RTX840やRTX1220が対応するクラス単位の帯域制御やDynamic Traffic Control、Dynamic Class Controlには対応していません。
つまり、イメージとしては、
NVR510:送出帯域を設定しつつ、優先制御でゲーム通信を先に送り出す
RTX840 / RTX1220:上記に加えて、クラス単位の帯域制御やDTC・DCCを利用できる
という違いがあります。NVR510でも「送出帯域を抑える+優先制御」は可能なので、ゲーム用途だけを理由に上位機へ交換する必要があるとは限りません。NVR510とRTX840では、対応する制御機能の範囲が異なります。
RTX840とRTX1220は?
ゲーム用のQoS・帯域制御という部分だけを見ると、RTX840とRTX1220はどちらもかなり近い機能を持っています。ゲーム用QoSでは大きな差はないと言えるでしょう。
| 項目 | RTX840 | RTX1220 |
|---|---|---|
| 優先制御 | ○ | ○ |
| Dynamic Traffic Control | ○ | ○ |
| Dynamic Class Control | ○ | ○ |
| IP・ポートによる分類 | ○ | ○ |
| NATセッション数 | 150,000 | 65,534 |
| 複数WAN構成 | 対応機能あり | LAN2・LAN3を利用した公式2回線構成例あり |
| 主な特徴 | 新しい世代・小規模拠点向け | ポート数・ネットワーク構成の自由度が高い |
家庭内でPC2台~5台、スマートフォン3台程度を利用する環境であれば、RTX1220の65,534 NATセッションでも通常は十分大きな値です。
NATセッション数だけを理由にRTX840を選ぶ必要性は低いでしょう。
RTX840とRTX1220の価格差は?
記事作成時に確認した販売価格の一例では、
| 機種 | 参考価格の一例 |
|---|---|
| NWR100 | 約5万円 |
| RTX840 | 約7.6万円 |
| RTX1220 | 約9万円 |
価格は販売店や時期によって変動するため、上記はあくまで目安です。
RTX840とRTX1220の差は約1.4~1.5万円程度です。
ゲーム用QoSだけならRTX840でも必要な機能は揃っています。
一方、将来的にインターネット回線をもう1本追加する可能性がある場合は、RTX1220の構成自由度が生きてきます。
RTX1220なら将来2回線を1台で
RTX1220はLAN2とLAN3をそれぞれWANとして使った2回線構成が可能です。
YAMAHA公式にも、2本のインターネット回線を使用して負荷分散や障害時の切り替えを行うマルチホーミング構成例があります。
回線1
↓
ONU / HGW
↓
RTX1220 LAN2
│
├─ LAN1 → スイッチ → PC
│
RTX1220 LAN3
↑
ONU / HGW
↑
回線2
そのため、自前のルーターを回線ごとに1台ずつ用意する必要はありません。
ただし、各インターネット回線で必要になるONUやホームゲートウェイは別途必要になる場合があります。
ゲーム回線とダウンロード回線を分ける
2回線構成では、単純な負荷分散だけでなく、用途に応じて出口を分ける設計も考えられます。
安定している回線
↓
オンラインゲーム
別の高速回線
↓
Windows Update
ゲームパッチ
Steam
大容量ダウンロード
ゲーム用途では1Gbpsを超える最大速度より、安定した既存回線をゲーム用に残す方が重要な場合があります。
新しい回線が多少不安定でも、大容量ダウンロード専用として使えば、ゲーム通信と競合させずに済みます。
RTX1220は1GbE
RTX1220のEthernetポートは1GbEです。WANとして使うLAN2・LAN3も1GbEのため、回線1本をRTX1220経由で利用する場合、10Gbps回線の帯域をそのままフル活用する構成にはなりません。
そのため、2Gbps・5Gbps・10Gbpsの回線を契約しても、RTX1220を経由する1回線の通信は1GbEポートが上限になります。RTX840もEthernetポートは1GbEなので、この点は同様です。
ただし、「実効で1Gbps近く出れば十分」「最大速度よりゲーム安定性を優先する」という用途であれば、大きな問題にはなりにくいでしょう。
10Gbps回線を本格的に活用したい場合は10GbE対応ルーターを検討する必要があります。
1回線でも意味がある
複数回線を使わなくても、QoSや送出帯域の設定には意味があります。
たとえばオンラインゲーム中に別PCでWindows Updateが始まったり、ゲームパッチやSteamのダウンロードが回線を使い切った場合です。
NVR510では送出帯域設定と優先制御、RTX840・RTX1220ではそれに加えてクラス単位の帯域制御などを利用できます。送信方向の輻輳が原因であれば、こうした設定によってゲーム通信の遅延を抑えられる可能性があります。大容量ダウンロードなど下り方向が主な原因の場合は、効果が限定的・間接的になることがあります。
狙うのは、通常時のPingを22msから10msに下げることではありません。
通常22msで安定している状態を、大容量通信が発生したときにもできるだけ維持することです。つまり、通常時のPingを無理に下げることより、混雑時の悪化を抑えることが目的です。
高性能にするだけでは足りない
RTX1220へ交換しただけで、ゲームのPingが自動的に大幅改善するわけではありません。
QoSや帯域制御を利用しない場合、通常時の通信ではNVR510との差を体感できない可能性があります。
QoS機能をゲーム通信の安定化に使う場合は、NVR510を含め、機種ごとの対応範囲を確認したうえで、
実際の回線速度を確認する
適切な送出帯域を設定する
ゲーム通信を分類する
ゲーム通信を優先する
どの方向の通信が混雑しているかを確認する
といった切り分けと設定を行って、はじめて機能を生かしやすくなります。すでにNVR510を使っている場合は、まず現在の優先制御と送出帯域設定で対応できる範囲を確認してから、上位機の機能が必要か判断するとよいでしょう。
L2スイッチが間にある
L2スイッチが間にあってもルーターQoSは利用できます。
宅内構成が、
ルーター
↓
L2スイッチ
↓
PC
となっていても、インターネット通信は最終的にルーターを通過します。
そのため、ゲームPCがL2スイッチ経由で接続されていても、ルーター側でIPアドレスやポート番号を使ってゲーム通信を分類できます。
ゲーム用QoSを設定する中心はルーター側になります。
ゲームが一瞬固まる
オンラインゲームが0.5秒程度固まる場合、必ずしもインターネット回線が原因とは限りません。
宅内輻輳、ISPより先の経路、ゲームサーバー、PC側のCPU・GPU・ストレージなど、複数の原因が考えられます。
切り分ける場合は、ゲーム中に同時にPingを継続します。
PC → 自宅ルーター
PC → ホームゲートウェイ
PC → 実際のゲーム接続先
| 固まった瞬間の状態 | 考えられる原因 |
|---|---|
| 自宅ルーターまでPingが跳ねる | PC・LAN・宅内側 |
| ルーター正常、HGWから跳ねる | WAN側・宅内輻輳など |
| ルーター・HGW正常、ゲーム接続先だけ跳ねる | ISPより先の経路・ゲーム側 |
| すべてのPingが正常 | PC・ゲームクライアント、ゲームサーバー側の処理など別要因の可能性 |
PingはICMPによる確認であり、実際のゲーム通信そのものを測っているわけではありません。あくまで切り分けの目安として使い、ゲーム側のTCP/UDP通信やサーバー処理まで断定しないことが重要です。
特に、大容量通信を開始したときだけゲーム接続先のPingが大きく上昇する場合は、どの方向・どの区間で混雑しているかを確認したうえで、QoSや送出帯域設定を検討する価値があります。
ゲーミング回線+宅内QoS
ゲーム通信の安定性は、インターネット回線だけで決まるものではありません。
理想的には、
ゲーミング回線側
↓
IPv4 over IPv6
専用・広帯域
良好なピアリング
ゲームDCまでの経路最適化
+
宅内
↓
有線LAN
適切なルーター
QoS
shaping / 帯域制御
という2段階で考えます。
回線側ではISPが自社網の帯域や接続先までの経路を整え、宅内側ではユーザーが他の通信によってゲームパケットが待たされにくいようにします。
まとめ|ゲーム回線で本当に重要なのは「速さ」より「ブレないこと」

まったく回線初心者のねこには、なにがなんだかよくわからないところもあったけど、結局、回線名よりも「実際にゲーム中の通信が安定しているか」を見るのが大事ってコト?!

そうだね。回線側と宅内側を分けて考えると、どこを改善すればいいか見えやすくなるからね😊
一般的な光回線では「最大1Gbps」「最大10Gbps」という数字が大きく紹介されます。
大容量ダウンロードでは、この最大速度が高いほど有利です。
しかしオンラインゲームをプレイするうえでは、最大通信速度だけで快適さを判断することはできません。
ゲーム中に重要なのは、Ping・ジッター・パケットロス、そして時間帯によって通信品質が大きく変わらないことです。
IPv4 over IPv6は従来のIPv4 PPPoE混雑を避けるための重要な土台ですが、それだけでゲーム専用回線になるわけではありません。
本当に差が出やすいのは、
IPv4 over IPv6の出口以降を含め、ISP・VNE設備やゲームデータセンターまでの経路で、どれだけ混雑しにくい帯域と経路を確保できているか。
という部分です。
GameWith光の1G・10Gプラン、hi-hoひかり with games、Gaming+などのゲーミング向けサービスは、専用・広帯域、IPv4 over IPv6、直接接続やピアリングなどを使い、この部分をゲーム向けに設計しています。
ただしゲーミング回線も速度やPingを保証するものではなく、アクセス網、物理距離、障害、ゲームサーバー側の負荷など、ISPだけでは制御できない部分は残ります。
そして宅内側では、QoSや送出帯域設定によって、主に送信方向の混雑時にゲーム通信が待たされにくい状態を作れます。一方、大容量ダウンロードなど下り方向の混雑は宅内ルーターだけでは直接制御できない場合があるため、原因の切り分けが重要です。
「最大速度をどこまで上げられるか」ではなく、「ゲーム通信をどれだけ安定して届け続けられるか」。
ゲーミング回線を選ぶときは、この視点で比較すると違いが分かりやすくなります。








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