
この記事は、2023年11月27日に公開した内容をもとに、2026年9月23日時点でFF14公式フォーラム・公式ゲームマニュアル・サポートセンターの案内を再確認し、追記・修正しています。
記事内の実測画像や数値は、主にPatch 6.5当時に確認した記録です。現在の正常値を示すものではなく、「Send・Receiveがゲーム内の状況によってどう変化したか」の参考として掲載しています。
FF14の「Send・Receive」通信状況マークってなに?


画面右上にある通信状況マーク、ずっとスマホの電波みたいに「通信の良い・悪い」を表しているのかな?と思ってたんだよね。

ねこは気にしたことなかったです。

PC版では、このマークにマウスを重ねると「Send:数値」「Receive:数値」が表示されます。

スクウェア・エニックスの公式フォーラムでは、テクニカルサポート担当者が「Send」「Receive」はプレイ中の通信状況を示す情報と案内しています。
FF14公式フォーラム|Send:0が続く場合についてのテクニカルサポート回答
ただし、この公式回答では数値の単位や算出方法、「この値なら正常」といった基準までは説明されていません。ここは過去記事から特に整理し直したポイントです。
SendとReceiveは何を表している?
英語としては、Sendは「送信」、Receiveは「受信」です。一般的にはゲームクライアントとサーバーの間で行われている送受信の動きを見る目安と考えると分かりやすいです。
一方、確認できた公式テクニカルサポートの回答は「プレイ中の通信状況を示す情報」という説明までで、SendとReceiveそれぞれの単位や内部的な算出方法は示していません。
そのため本記事では、「Sendが○なら正常」「Receiveが○以上なら異常」といった基準値は設けません。
アンテナのようなマークは電波強度の段階表示?
見た目はスマートフォンの電波マークに似ていますが、2026年9月時点で確認した公式ゲームマニュアルでは、この形そのものを「通信品質の強弱を段階表示するもの」とする説明は確認できませんでした。
記事作成時の実機確認では、マークにマウスを重ねてSend・Receiveの数値を確認する使い方をしています。
Send・Receiveはどんなときに変わる?|Patch 6.5当時の実測

公式では「通信状況を示す情報」と案内されています。そこで2023年のPatch 6.5当時に、プレイヤーが少ない場所・人が多い場所・戦闘中などで数値がどう変わるのか見てみました。
以下は当時の環境での観察結果です。2026年現在も同じ数値になることや、FF14の正常値を示すものではありません。
| 確認した状況 | 当時の傾向 |
|---|---|
| ハウジング内・待機 | Send・Receiveとも0になることがあり、多いときでも100未満 |
| ハウジング内・製作 | Sendが増え、Receiveは200前後の例 |
| 人が多い街中 | Send・Receiveとも待機時より増える例 |
| 大人数戦闘 | Receiveが1万を超える例 |
| モブハント | 移動・戦闘時にReceiveが大きく増える例 |
| LANケーブルを抜いた状態 | Send・Receiveとも0になり、その後切断 |
ハウジング内で待機


1人でほとんど操作していないときは、Send・Receiveがともに0になる場面もありました。つまり、0が表示された瞬間だけで「通信切断」と判断することはできません。
ハウジング内でアイテム製作

製作アクションを行うと、待機しているときよりSendが増える場面があり、Receiveは200前後になっていました。
この結果は、プレイヤーの操作や周囲の状況によってゲームクライアントとサーバーのやり取りが変化していることをイメージする参考になります。
人が多い街中でアイテム製作

人が多いリムサ・ロミンサでは、ハウジング内で待機していたときよりSend・Receiveとも大きくなる場面がありました。
ただし、数値が大きい=回線品質が悪い、という意味ではありません。周囲のキャラクターやゲーム内の変化が多い状況では、サーバーとのやり取り自体が増える可能性があります。
大人数戦闘ではReceiveが1万を超える例もあった

南方ボズヤ戦線のクリティカルエンゲージメントで確認した際は、Receiveが1万を超える場面がありました。
これも「Receiveが高いから通信異常」という例ではなく、大人数が集まる戦闘ではReceiveの表示値が大きくなる場面があったという当時の観察結果です。
モブハント|移動・戦闘・待機で比較



当時、200人弱が参加していたモブハントでは、Receiveが移動時に1万超、戦闘時に2万弱、エーテライト待機中に2千弱となる場面がありました。
同じ回線・同じゲームでも、その場で何が起きているかによってSend・Receiveは大きく変化することが分かります。
LANケーブルを抜いた場合

検証時にLANケーブルを抜くと、Send・Receiveはともに0になり、その後サーバーから切断されました。

それは切れるでしょうね……。
ただし、先ほどのハウジング内のように、何もしていない状態でもSend・Receiveが0になることはあります。「0になった」という一点だけではなく、操作不能・ラグ・切断などの症状と合わせて見るのが大切です。

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Send・Receiveの数値だけで回線の良し悪しは判断できない
公式が示しているのは、Send・Receiveがプレイ中の通信状況を示す情報であることです。公式フォーラムの回答には、数値ごとの正常範囲や「この値を超えたら回線が悪い」という基準は示されていません。
| 表示 | 見方 |
|---|---|
| Receiveが大きい | それだけで回線不良とは判断できない |
| Send・Receiveが一瞬0 | 待機中にも起こり得るため、それだけでは異常と断定できない |
| 0が続き、操作不能や切断も発生 | 通信トラブルの切り分けを行う価値がある |
| 数値が頻繁に変化 | ゲーム内の状況によって変わるため、変化自体は不自然とは限らない |
Send・ReceiveはPingではない
Send・Receiveの数値を「Pingのような遅延値」として読むのは避けた方がよいです。
Pingは通信相手との往復時間をms(ミリ秒)などで確認するものですが、FF14公式のSend・Receive説明では、その数値をPingや遅延時間として案内していません。
Receiveが1万・2万でも、それだけでは異常とはいえない
本記事の過去実測では、大人数コンテンツやモブハントでReceiveが1万~2万近くまで上がる場面がありました。
この実測値だけでは、「Receiveが大きい=通信品質が悪い」とは判断できません。
「赤玉」とSend・Receiveは同じもの?
FF14公式ゲームマニュアルでは、ネームプレートアイコンの「プレイヤーの状況を示すもの」のひとつとして、「通信状況が不安定なプレイヤーに表示されます」というアイコンが案内されています。
プレイヤー間で「赤玉」などと呼ばれることがある通信不安定の表示と、画面右上で確認するSend・Receiveの数値は、同じ場所に出る同一表示ではありません。Send・Receiveだけを見て「赤玉が出る/出ない」を判断することは避けた方がよいでしょう。
通信が切れる・操作できないときはSend・Receiveだけで判断しない
公式フォーラムでは、アクションが実行できない症状について、一時的な通信回線の不調が原因となる可能性が案内されています。また、FF14サポートセンターでは、プレイ中に通信が切断される場合の確認方法として、通信機器の再起動やファームウェア更新など複数の対策を案内しています。
FF14公式サポートセンター|Windows版でプレイ中に通信が切断される場合
Send・Receiveは原因を特定する診断ツールというより、「いまゲームとサーバーの通信に動きがあるか」を見る手がかりのひとつとして使うのが分かりやすいです。
公式のUIやHUDの説明を確認したい場合は、現在のゲームマニュアルやUIガイドもあわせて確認できます。
通信状況以外のアイコンやHUD表示が気になる場合にも役立ちます。
Q&A|FF14のSend・Receiveでよくある疑問
- QSend・Receiveの単位は何ですか?
- A
確認できた公式テクニカルサポート回答では、単位や具体的な算出方法までは説明されていません。 Mbpsやmsなど、別の通信指標として決めつけない方が安全です。
- QReceiveの数値が高いと回線が悪いですか?
- A
数値が高いだけでは判断できません。 過去の実測では、人が多い場所や大人数戦闘でReceiveが大きくなる場面がありました。公式にも「○以上なら異常」といった基準は示されていません。
- QSend・Receiveが0なら切断されていますか?
- A
一瞬0になっただけでは切断とは限りません。 何も操作していないハウジング内でも0になることがありました。一方、LANケーブルを抜いた検証では両方0になり、その後切断されました。0が続くか、操作不能や切断などの症状も出ているかを合わせて確認しましょう。
- QSend・Receiveを見ればラグの原因が分かりますか?
- A
Send・Receiveだけで原因を特定することはできません。 宅内LAN、ルーター、ISP側の経路、ゲームサーバー、PC側など原因は複数考えられます。実際に切断や操作不能が続く場合は、公式サポートの切り分けも確認してください。
- QSend・ReceiveはPingと同じですか?
- A
同じものとして扱わない方がよいです。 FF14公式はSend・Receiveを「プレイ中の通信状況を示す情報」と説明していますが、Pingやms値としては案内していません。
- QSend・Receiveが高いほど通信が速いですか?
- A
そのような公式基準は確認できません。 数値はゲーム内の状況によって大きく変わるため、単純に「高いほど速い」「低いほど遅い」と判断しない方がよいです。

本商品は日本語専用です。(Console Language: Japanese only)
利用できる本体言語は日本語のみです。「国/地域」が「日本」のPlayStationのアカウントのみご利用できます。
「PlayStaion5 デジタル・エディション 日本語専用」は完全デジタル対応のディスクドライブ非搭載モデルですが、別売りのディスクドライブを装着することでディスク版のゲーム・映像作品をお楽しみいただけます。
まとめ|Send・Receiveは「通信の動き」を見る目安として使う

調べ直してみると、「数値が高い・低い」だけを見るより、実際にゲームが正常に動いているかと合わせて見るのが大事だね。

数字が大きいだけで「回線終わった!」って判断しなくていいのね。
FF14の予約・購入ガイド
新拡張を予約したい方も、これからFF14を始めたい方も、目的に合わせて購入先を確認できます。
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