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FF14の新バトルシステム「REBORN」と「EVOLVE」まとめ|違い・特徴・注意点を整理

この記事は「FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2026 in Anaheim – Day 1」で紹介された、新拡張『白銀のワンダラー』で採用される予定の新バトルシステム部分をまとめたものです。
FF14の今後のバトルシステムでは、プレイスタイルに合わせて選べる2つのモードとして、「REBORNモード(リボーンモード)」と「EVOLVEモード(エヴォルヴモード)」が紹介されました。
今回の大きなコンセプトは、これからもより長く、より多くの人にFF14のバトルを楽しんでもらうことだと説明されています。
従来の遊び方を大切にしつつ、新しく始める人や、複数ジョブを遊びたい人にも触れやすくするために、バトルシステム全体が整理される予定です。
FF14の今後予定されているバトルシステムについて整理していますが、筆者の認識不足や今後の仕様変更が含まれる可能性もあります。あくまで参考程度にご覧ください。

👉️なお、FF14 8.0新拡張全体の発表内容については、こちらの記事でまとめています。

FF14の新バトルシステム「REBORN」と「EVOLVE」とは?

うさちゃん
うさちゃん

FF14の今後のバトルシステムでは、「REBORN」と「EVOLVE」という2つのモードが紹介されたのよ~。

ねこちゃん
ねこちゃん

新しい遊び方が増えるってこと?

うさちゃん
うさちゃん

そうだね。「REBORN」と「EVOLVE」という2つのモードで、これまでの遊び方も大切にしつつ、新しいバトル体験も楽しめるようになりそう。

REBORNモードとは

REBORNモードは、これまでのジョブメカニクスをベースにしたモードとして紹介されました。
従来通りのローテーションや操作感を残しながら、細かな調整が行われる予定です。

今までのFF14のバトルに慣れている人や、現在のスキル回しを楽しみたい人は、REBORNモードを選ぶことで、これまでに近い感覚で遊べるようになりそうです。

ねこちゃん
ねこちゃん

今まで通りのモードってことね?

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EVOLVEモードとは

EVOLVEモードは、REBORNモードとは異なるアクションやローテーションを持つ新しいモードとして紹介されました。

大きな特徴は、以下の3つと説明されています。

  • ジョブの個性をより感じやすい
  • REBORNモードとは異なるローテーションになる
  • ホットバーにセットするアクション数が少なく、仕組みを理解しやすい

ただし、EVOLVEモードは「簡単にするためのモード」ではないと説明されています。

操作に必要な入力数を減らし、忙しいプレイヤーや新しく始めるプレイヤーでも入りやすくする工夫はありますが、単純なイージーモードではなく、REBORNとは別の遊び方をするモードとして紹介されています。

ねこちゃん
ねこちゃん

今までよりもスキルがごそっと変更されて、ジョブごとに違った感触を楽しめるモードって感じ?

モード切り替えとレベル・装備について

REBORNモードとEVOLVEモードは、非戦闘中であれば切り替え可能と説明されています。
また、ジョブのレベルや装備は共通と案内されています。
たとえば、竜騎士でREBORNモードを育てたあとに、EVOLVEモードを別で育て直す必要はないと説明されています。
ジョブを入手した時点で、EVOLVEモードも選択できるようになる予定です。
そのため、新規プレイヤーも既存プレイヤーも、好きなモードを選んで遊べる形になりそうです。

うさちゃん
うさちゃん

どっちも遊べるのはいいかも。でも遊びやすいのはEVOLVEモード?

どちらのモードでもコンテンツクリアは可能

REBORNモードとEVOLVEモードは、どちらでもコンテンツをクリアできるように調整される予定です。
一方で、両モードのバランスについては今後も調整される予定です。
公式発表では、どちらか一方を選ばないとクリアできないモードではなく、どちらのモードでもコンテンツを遊べるように調整される方針として紹介されています。
ただし、紹介されている内容は開発中のものであり、実装時には調整される可能性があります。

ねこちゃん
ねこちゃん

EVOLVEモードのが強めってことは、EVOLVEモード一択になりそうな予感もするけど、まあこのあたりは、ジョブ調整とかで上手に調節していってくれると思うな。

EVOLVEモードではアクション数が大きく減る

EVOLVEモードでは、ホットバーにセットするアクション数が大きく減る予定です。

すべてのジョブで、パッドでも遊びやすいように、ジョブアクションとロールアクションを合わせて16個前後に収めることを目標に設計されていると説明されています。
アクション数を減らす方法として、基本コンボの統合が紹介されています。

たとえばナイトの場合、REBORNモードでは複数のボタンに分かれていたコンボが、EVOLVEモードでは1つのボタンにまとまり、コンボの進行に応じてアクションが置き換わる形になる予定です。

うさちゃん
うさちゃん

いままで、ねこちゃんがナイトや学者にジョブチャンジする度に「次の拡張でスキル増えたらホットバーどうすんの、これ?」って言ってたんですが、ようやく聞かなくてもよくなりそうです😅

アクション数が減っても遊びは残す方針

EVOLVEモードでは、単体攻撃と範囲攻撃に分かれていたアクションや、メカニクスに大きく関わらないアクションの統廃合も行われる予定です。

ただし、アクション数を減らすだけでは遊びが減ってしまうため、リキャストタイムや効果量を調整し、必要な性能を発揮できるようにする方針だと説明されています。

ナイトの例では、防御アクションの一部が廃止される代わりに、他の防御アクションの内容が調整されると説明されています。
また、クレメンシーやカバー、シールドバッシュのように、使用頻度は高くなくても使えたときに楽しいアクションは、別のボタンと統合する形で残す方針も示されています。

対象や状況で変化するアクション

EVOLVEモードでは、使用対象や状況によって実行されるアクションが変わる仕組みも紹介されています。ナイトの例では、「JUSTICE(仮称)」というアクションが紹介されており、敵に使うと攻撃魔法、味方に使うと回復魔法が実行される仕組みになっています。

また、カバーやシールドバッシュのような限られた状況で有効なアクションも、同様に対象や状況に応じて変化するアクションとして扱われる予定です。

ねこちゃん
ねこちゃん

このあたり「REBORN」から「EVOLVE」に手軽に移行できるようだといいよねえ。

ロールアクションも整理される

EVOLVEモードでは、ロールアクションにも調整が入る予定です。
攻略に必要なものは残しつつ、効果を統合したり、一部アクションを削除したりする形だと説明されています。

タンクの例では、「挑発」と「シャーク」が「ヘイトマネジメント」というアクションに統合される予定です。
敵に使うと挑発、パーティメンバーに使うとシャークが発動する仕組みとして紹介されています。

単純に1つにまとめるだけでは使いにくくなる場面もあるため、これまでと近い使い方ができるよう調整されると説明されています。

ナイトのEVOLVEモード例

実機紹介では、ナイトのEVOLVEモードが例として紹介されました。

ナイトはもともとボタン数が多いジョブのため、基本的なメカニクスは大きく変えずに、ボタン数を削減する方向で調整されていると説明されています。
基本コンボは1つのボタンにまとまり、進行に応じて置き換わる予定です。

また、ナイトらしい要素として、敵の攻撃をうまく受け止めたときに使えるカウンターアクションも追加される予定です。
さらに、効果の高い状態で受け止めることで、より強いカウンターアクションにつながる仕組みも紹介されています。

うさちゃん
うさちゃん

タンクのカウンターアクションはとっても楽しみですよね!

シナジーアクションは削除・変更される

両モード共通の大きな変更として、シナジーアクションの削除・変更が案内されています。

ここでいうシナジーは、パーティメンバーの攻撃力を上げるようなアクションを指していると説明されています。

シナジー合わせはパーティプレイの楽しさでもありますが、一方で120秒周期にローテーションが縛られ、ジョブごとの個性やバトル設計の自由度を下げる要因にもなっていたと説明されています。
そのため、今後はローテーションを固定化するようなシナジーを整理し、ジョブやボスバトルの設計に、より自由度を持たせる方針だと説明されています。

なお、一部ジョブには、パーティを支援するアクションが特徴として残る予定です。
ただし、それらもローテーションを固定化するものではない形に調整されると説明されています。

ねこちゃん
ねこちゃん

シナジーの撤去は賛否両論かもしれないけど、またプレイヤーは新しい遊びかたを見つけていくと思うんだよねえ。このあたりの調整も楽しみです。

EVOLVEモードでは習得レベルも再設計

EVOLVEモードでは、アクションの習得レベルも再設計される予定です。

具体的には、レベル50までに、ホットバーへセットする必要のあるアクションが一通り揃うようになると説明されています。
これは、レベルシンク時に遊びが単調になりがちな問題を改善し、新規プレイヤーが低レベルのうちから変化を感じながら遊べるようにするためだと説明されています。

レベル50以降は、ホットバーにセットするアクション数は変わらないものの、各アクションに効果が追加されたり、派生アクションが追加されたりする形で成長していく予定です。

EVOLVEモードではタンクのMT・ST役割分けもある

EVOLVEモードでは、タンクのメインタンク向け・サブタンク向けの役割分けも紹介されました。

メインタンク向けのジョブは、敵からのタンク向け攻撃を大きく軽減したり、カウンターアクションを扱えたりする特徴があると説明されています。
一方、サブタンク向けのジョブは、味方を守ったり、敵のダメージを低下させたりする支援寄りの特徴を持つと説明されています。
この役割分けは、ヒーラーにおけるピュアヒーラーとバリアヒーラーの関係に近いものとして説明されています。

ある程度の難易度であれば偏った構成でも攻略できるものの、零式などの高難易度では、役割を分けた構成の方が効率よく攻略できるようになる予定です。
なお、このタンクの役割分けは、EVOLVEモードでの調整内容として案内されています。

うさちゃん
うさちゃん

EVOLVEモードは本当にジョブごとに色が変わるような、そんなイメージになるみたいですね。

Switch 2版FF14についても別記事で整理しています

新バトルシステムの発表にあわせて、これからFF14を始めたい人や、別の環境で遊びたい人も増えそうです。
Nintendo Switch 2版FF14の料金や先行プレイ期間については、以下の記事で整理しています。

まとめ

今回紹介されたREBORNモードとEVOLVEモードは、単なる難易度選択ではなく、FF14のバトルを今後も長く遊んでもらうための大きな再設計として紹介されました。

  • REBORNモードは、これまでのメカニクスやローテーションを大切にしたモードです。
  • EVOLVEモードは、アクション数を整理しつつ、ジョブごとの個性や新しい遊び方を強めるモードとして紹介されています。

どちらのモードでもコンテンツクリアは可能になる予定で、レベルや装備も共通と案内されています。

今まで通りの感覚で遊びたい人はREBORN、より整理された操作感や新しいジョブ体験を試したい人はEVOLVE、という形で選べるようになりそうです。

ねこちゃん
ねこちゃん

まだ開発中ってことは、実装時には変わる可能性もあるしね、まだまだこれからの発表も楽しみだわ。

うさちゃん
うさちゃん

うん。今回紹介された内容は開発中のものだから、アクション名や細かい仕様、バランスは今後変わる可能性があるからね、今は「こういう方向で考えられているんだな」くらいで見ておくのがよさそうだね。

ねこちゃん
ねこちゃん

個人的に今はね、不慣れなジョブを野良CFなどで出すには大きな壁を感じることがあったりするんだけど、新拡張からは色んなジョブを気軽に遊べるような再設計になるといいなと思ってるよ。

FINAL FANTASY XIV

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※本記事はファイナルファンタジーの非公式ファンコンテンツです。

※内容は執筆時点の情報をもとにまとめています。実装後に仕様変更や差分が見つかった場合は、気づいたタイミングで内容を見直すことがあります。

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