
この記事について
この記事は2020年5月2日に公開した内容を、2026年9月に大幅リライトしたものです。旧記事に掲載していた固定IP一覧、Pingの評価表、IPv4 over IPv6の説明、特定回線の一律おすすめなどを見直し、FF14公式情報と2026年9月の実測結果をもとに整理し直しました。
結論|FF14は「回線速度だけ」で快適さは決まりません

FF14の回線を見るときは、通信速度だけじゃなくてPing・Jitter・パケットロス・時間帯による変化を一緒に見るのが大事だよ~。

「1Gbps出たから絶対ラグらない!」ではない、と。

FF14公式のWindows動作環境では、インターネット環境について「ブロードバンド接続」と案内されており、「下り○Mbps以上なら快適」といった具体的な速度基準は示されていません。
| 確認項目 | 見るポイント |
|---|---|
| Ping | 通信先までの往復時間。低いほど有利ですが、平均値だけでなく安定しているかも確認します。 |
| Jitter | 遅延のばらつき。平均Pingが低くても、急に大きく揺れる回線は操作感が不安定になることがあります。 |
| Packet Loss | パケット損失。理想は0%。継続的な損失がある場合は遅延増加や切断の原因になることがあります。 |
| 通信速度 | ゲーム通信だけでなく、アップデート・動画視聴・同居端末の通信量にも影響します。 |
速度テストの数字だけで回線品質を断定しないのがポイントです。測定先や時間帯が変われば結果も変わるため、同じ条件で何度か測って比較すると分かりやすくなります。
FF14公式が案内している通信ポート
FF14公式サポートおよび動作環境ページでは、ルーターを利用する場合に、次のTCPポートで通信できる状態を案内しています。
| FF14が使用する可能性があるTCPポート |
|---|
| 80、443 |
| 54992~54994 |
| 55006~55007 |
| 55021~55040 |
スクウェア・エニックス公式サポートでは、ルーター利用時に「使用する可能性があるポート番号で常に通信が行なえるように設定」するよう案内しており、UPnPが有効な場合は自動的にポートを開放するとしています。
そのため、ここで掲載している番号は「すべての家庭で手動ポート転送を設定する一覧」としてではなく、接続トラブル時にルーターやセキュリティ機能がFF14の通信を遮断していないか確認するための情報として扱います。
FF14公式が案内しているtracert用IP
FF14公式Lodestoneの「FFXIV回線遅延やパケットロスの確認と情報提供について」では、通信経路を確認するための地域別データセンターIPが案内されています。2026年9月時点で掲載されている値は次のとおりです。
| 地域 | 公式tracert用IP |
|---|---|
| JP | 119.252.37.58 |
| NA | 204.2.29.122 |
| EU | 80.239.145.101 |
| OC | 153.254.80.65 |
公式ページでは、これらのIPを使ってtracert / tracerouteで経路を確認する方法が案内されています。JPのIPは2024年1月16日に更新されたと記載されています。
この一覧はJP / NA / EU / OCという地域単位の確認用IPです。Mana・Gaia・Elemental・Meteorなど論理データセンターごとの固定IP一覧ではありません。また、実際のゲームセッションが常にこのIPへ接続するという意味でもありません。
2026年版|FF14の実際の接続先IPを調べる方法

昔の記事ではDCごとのIPアドレスを固定で載せていたけど、今は実際にFF14がつながっている相手をその場で確認する方法に変えました。

1.FF14へログインしてPowerShellを開く
FF14へログインし、キャラクターを操作できる状態にします。WindowsでPowerShellを開き、まずFF14本体のプロセスIDを取得します。
$pid_ff14 = (Get-Process ffxiv_dx11).Id
2.FF14が確立しているTCP接続を表示する
Get-NetTCPConnection -OwningProcess $pid_ff14 -State Established |
Format-Table LocalAddress,LocalPort,RemoteAddress,RemotePort,State
RemoteAddressが接続相手のIPアドレス、RemotePortが接続先ポートです。複数の接続が表示される場合があるため、FF14公式のポート範囲と照らして確認します。
2026年9月の実測例
うさの環境では、FF14ログイン中に119.252.37.xx : TCP 55021へのEstablished接続を2本確認しました。55021はFF14公式が案内しているTCPポート範囲内です。
119.252.37.xxは2026年9月に、その時点のゲーム通信先として確認できたIPです。FF14公式がtracert用として案内しているJPの119.252.37.58とは別のIPであり、両者を同じ設備・同じサーバーだと結び付けることはできません。セッション・ワールド・データセンター・サーバー構成変更などにより実接続先は変わる可能性があります。
※実際のゲーム接続先IPは、特定の接続先への不要な通信を避けるため、末尾を「xx」に置き換えています。記事中の実測IPをPing・tracert等の送信先として使用せず、ご自身の環境で確認した接続先IPを使用してください。
実接続先へPing・tracertをしてみた結果

実接続先として確認した119.252.37.xxへPingを実行したところ、今回の環境では次の結果でした。
| 対象 | 最小 | 最大 | 平均 | Ping損失(ICMP) |
|---|---|---|---|---|
| 119.252.37.xx | 22ms | 23ms | 22ms | 0% |
今回の測定では、平均22ms・損失0%で安定していました。
※Pingは回線状態を確認するための範囲で使用し、長時間・高頻度の連続送信は避けてください。
tracertで宅内から接続先までを見る
tracert <自分の環境で確認した接続先IP>
今回の主な経路では、宅内のNVR510(192.168.10.1)とBL1500HM(192.168.0.1)はほぼ1ms未満。今回確認した途中経路では平均15ms前後・22ms前後、最終接続先では平均22msでした。
さらに途中2点と最終接続先へ100回ずつPingしたところ、すべてパケットロス0%でした。
| 対象 | 平均 | Ping損失(ICMP) |
|---|---|---|
| 133.208.193.221 | 15ms | 0% |
| 133.208.197.74 | 22ms | 0% |
| 119.252.37.xx | 22ms | 0% |
tracertの途中ホップは、ICMP応答を低優先度で返したり、応答しなかったりすることがあります。途中の1台だけPingが高い・応答がないという理由だけで、そこを「混雑箇所」「障害箇所」と断定しないようにしてください。最終接続先までの結果とあわせて判断します。
Ping・Jitter・パケットロスの見方
Pingは「往復にかかった時間」
Pingで表示されるmsは、送信したICMPパケットが相手へ届き、応答が戻るまでの往復時間です。一般には低い方が操作への反応は早くなりますが、FF14公式が「30ms以下なら快適」といった基準を定めているわけではありません。
距離や経路が長くなればPingは自然に増えます。100msを超えたから即「ゲームにならない」と断定するのではなく、プレイするコンテンツや本人の感じ方、安定性も含めて見るのが安全です。
JitterはPingの揺れ
Jitterは遅延時間のばらつきです。平均Pingが低くても、20ms→100ms→25msのように大きく揺れる状態が続くと、体感上の引っかかりにつながることがあります。
パケットロスは「通信がなかったことになる」とは限らない
旧記事では「パケットロス=コマンドのやり取り自体がなかったことになる」と簡略化していましたが、実際の挙動は通信プロトコルやアプリ側の処理によって異なります。
FF14公式が「使用する可能性があるポート番号」として案内しているポートはTCPです。TCPでは失われたデータを再送する仕組みがあるため、パケットロスが起きると必ずデータが消えるというより、再送待ちによる遅延増加やタイムアウト、状態によっては切断につながると考える方が正確です。
なお、WindowsのPingで表示される「損失」は、ICMP Echo Request/Replyの応答欠損率です。FF14のTCP通信そのもののパケット損失率を直接測定した値ではありません。単発の欠損だけで回線障害と断定せず、最終接続先で継続して発生するか、実際のゲーム症状とあわせて確認します。
IPv6・IPoE・IPv4 over IPv6を整理

この3つは似た言葉ですが、それぞれ別のものです。
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| IPv6 | IPv4の後継となるインターネットプロトコル。アドレス空間が大幅に拡張されています。 |
| IPoE | PPPoEのようなPPPセッションを使わず、IPをイーサネット上で扱う接続方式。フレッツ系ではIPv6 IPoEとして利用されます。 |
| IPv4 over IPv6 | IPv4の通信をIPv6側のネットワークを使って運ぶ仕組み。実装方式にはMAP-EやDS-Liteなどがあります。 |
旧記事にあった「IPv4でIPv6の通信を実現する」という説明は逆です。IPv4 over IPv6は、IPv4通信をIPv6側のネットワーク上で運ぶための仕組みです。
フレッツ系回線では、IPv4 PPPoEの混雑する設備を避け、IPoE側の設備を利用できることで、夜間などの混雑が改善する場合があります。
IPv6にしただけでPingが必ず下がる、ラグが必ず消える、という意味ではありません。 改善するかどうかは、プロバイダ側の設備、IPv4 over IPv6の方式、経路、地域、時間帯などによって変わります。
また、auひかりはIPv6に対応していますが、NTTフレッツ系の「PPPoEからIPoE+IPv4 over IPv6へ切り替える」という説明と、auひかりのネットワーク構成をそのまま同一視しない方が分かりやすいです。
FF14のために光回線を選ぶときに見るポイント

じゃあ「この会社を選べば絶対OK」みたいなのは?

地域や設備、プロバイダ経路で変わるから、今は特定ブランドを一律におすすめする書き方はしないようにしました。実際の地域での混雑や、使える接続方式を確認するのが大事だね。
- 自宅で利用できるFTTH方式・回線タイプ
- IPv4 PPPoEだけでなく、IPv6 IPoE/IPv4 over IPv6へ対応しているか(フレッツ系の場合)
- 混雑する夜間のPing・Jitter・パケットロス
- 利用予定ルーターが接続方式に対応しているか
- ポート制限・共有IPv4・VPNなど、自分が使いたい機能との相性
- 開通工事・サポート・料金条件
「NURO光だから必ず速い」「IPoEだから必ず低Ping」といった一律の判断は避け、自宅の地域・経路・利用時間帯で確認するのが安全です。
回線が速くても宅内LANで遅くなることがあります
光回線側に問題がなくても、宅内のWi-Fi干渉、古いルーターやスイッチ、リンク速度の低いLAN配線、バックグラウンド通信などで体感が悪化することがあります。
- 可能ならFF14をプレイするPCは有線LANで接続
- 1GbEならCat5e以上の正常なLANケーブルで十分
- ルーター・スイッチ・PC側NICが意図したリンク速度で接続されているか確認
- Wi-Fi利用時は電波干渉や距離、接続帯域も確認
- クラウド同期・動画配信・ゲーム更新など、同時通信も確認
うさ家では、NVR510とauひかりホームゲートウェイを使った構成も実際に運用しています。
オンライン速度テストは「回線全体を見る補助」として使う
CloudflareのInternet Speed Testなどを使うと、ダウンロード・アップロード速度、Latency、Jitterなどを確認できます。
ただし、速度テストはFF14のゲームサーバーまでの経路を直接測っているわけではありません。回線全体の傾向を見る補助として使い、FF14側は実接続先へのPingや経路確認と組み合わせるのがおすすめです。
よくある質問(FAQ)
- QFF14公式が案内している確認用IPはありますか?
- A
はい。公式Lodestoneでは、tracert / tracerouteによる経路確認用としてJP・NA・EU・OCの地域別IPを案内しています。2026年9月時点のJPは119.252.37.58です。ただし、Mana・Gaiaなど論理DCごとの固定IP一覧ではなく、実際のゲームセッションで接続するIPと同一とは限りません。いま接続している相手を確認したい場合は、ログイン中のffxiv_dx11.exeのRemoteAddressを見る方法が分かりやすいです。
- QPingが100msを超えたらFF14は遊べませんか?
- A
一律には言えません。Pingが高いほど操作の反映は遅れやすくなりますが、遊ぶコンテンツ、安定性、パケットロスの有無、プレイヤーの体感によって変わります。「101ms以上はゲームにならない」といった断定は避けた方が安全です。
- QIPv6やIPoEへ変更すればFF14のラグは直りますか?
- A
必ず改善するとは限りません。フレッツ系でPPPoE側の混雑が原因ならIPoE+IPv4 over IPv6で改善する可能性がありますが、宅内LAN、地域、プロバイダ経路、ゲーム側障害など別の原因もあります。
まとめ|FF14は「速度」より回線全体の安定性を見る

古いIPをPingして「FF14は大丈夫!」より、今つながってる相手を見た方がいいわけね。

そうそう~。
今回は実際の接続先を調べ、Ping測定では平均22ms・ICMP応答欠損0%でした。回線速度だけじゃなく、Ping・Jitter・パケットロス・経路をまとめて見ると原因の切り分けもしやすくなるね~。
IPv6やIPoEも便利だけど、変えれば必ず直るわけではないし、自宅の回線・時間帯・宅内LANを一つずつ確認していくのが一番分かりやすいと思うよ😊



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